En noviembre de 2013 comentamos que AMD estaba trabajando en su tecnología de simulación de físicas de cabello AMD TressFX 2.0, una mejora a la tecnología TressFX 1.0 presentada en enero del año pasado y que debutara en juegos como Tomb Raider (Reboot). Ahora AMD afina los detalles de su tecnología TressFX 2.0 con mejoras que le permitirán mejor rendimiento y mejores efectos.
La nueva tecnología TressFX 2.0 debutará (mediante un parche) con el videojuego Lichdom: Battlemage (lanzado el 26/08/14), primer título que soportará esta tecnología, la cual promete un mejor rendimiento, mejores dibujados de cabello (rendering) con continuos niveles de detalle (LOD), eficiencia mejorada con recursos de luz y distintas opciones de sombreado propio, entre otras mejoras como las que se detallan a continuación.
- New functionality to support for grass and fur
- Continuous levels of details (LODs) are designed to improve performance by dynamically adjusting visual detail as TressFX-enabled objects move towards and away from the player’s POV
- Improved efficiency with many light sources and shaders via deferred rendering
- Superior self-shadowing for better depth and texture in the hair
- Even more robust scalability across GPUs of varying performance envelopes (vs. TressFX 1.0)
- Modular code and porting documentation
- Stretchiness now respects the laws of physics
- and numerous bug fixes!
Tal como se detallan en la lista de mejoras, la nueva tecnología TressFX 2.0 agrega nuevas funcionalidades para soportar simulaciones de Hierba y Piel, especial para efectos de campo, rostros y cuerpos. (recordemos que hace algunos días con el lanzamiento de la GTX 980/970, NVIDIA también introdujo soporte para físicas de césped (Turf) y hierva (Grass) con TURF EFFECT, agregadas a NVIDIA PhysX Flex.)
Respecto al rendimiento, TressFX 2.0 logra un mejor desempeño que TressFX 1.0, casi dos veces su rendimiento según las gráficas de AMD. Para estos la técnica LOD está diseñada para mejorar el rendimiento mediante el ajuste de detalles visuales en objetos que soportan las técnicas de TressFX. TressFX 2.0 también mejora respecto a TressFX 1.0 la escalabilidad en GPUs con distintas configuraciones de rendimiento y no está limitada a explotar su potencial sólo en GPU de alto rendimiento.
Por otra parte TressFX 2.0 logra una mejorada eficiencia con los recursos de luz y sombreadores (shaders) mediante la técnica de Deferred Rendering (Rendering diferido). También logra un nivel superior en auto-sombreado para una mejor profundidad en las texturas de las simulaciones de cabello.
La nueva estructura modular de la tecnología TressFX 2.0 logra una mejor eficiencia desde el punto de vista del desarrollador con recursos separados para rendering, simulaciones, etc. Un diseño modular permite llevar de manera más fácil la tecnología a las títulos ya sea para consolas o PC.
Finalmente la nueva tecnología TressFX 2.0 ahora es lo suficientemente rápida para ser portada o ser usada en las consolas de nueva generación, las optimizaciones en rendimiento hacen posible que los efectos de físicas de TressFX puedan incorporarse en títulos para consolas como la Xbox One y la PlayStation 4.
[AMD]