God of War Ragnarök de Sony Santa Monica ha llegado a PC, y la adaptación se ha compartido con Jetpack Interactive. Como es habitual en los distintos proyectos de Sony para PC, este port incluye las mejoras esperadas para la plataforma: compatibilidad con formatos ultrawide, una variedad de opciones de ampliación y velocidades de cuadro mejoradas, todo lo cual debería suavizar el impacto del prolongado período de espera.
Como es de esperar, estas características facilitan la personalización de la experiencia para que coincida con la configuración actual de la PC, pero God of War Ragnarok no es tan impecable como muchos de los ports anteriores de Sony para PC.
El rendimiento mejorado que ofrecen las potentes configuraciones de PC se nota inmediatamente durante los momentos iniciales de Ragnarok. La fluidez que ofrecen las velocidades de cuadro más altas hizo imposible volver incluso a la versión de PS5, con un rendimiento sostenido por encima de los 80 cuadros por segundo en mi Radeon RX 6800XT y un procesador Intel Core i5 11600K @5GHz, 32GB DDR4-3600MT/s, a una resolución 1440p, y configurado en el ajuste Ultra más alto del juego (el equivalente al modo Calidad de PS5).
Utilizando FSR 3.1 (Rendimiento) de AMD con FG, así como la técnica Temporal interna de Sony Santa Monica que se utilizó en PS4 y PS5. La generación de cuadros también está disponible para las GPU de la serie RTX 40 a través de DLSS 3, mientras que las tarjetas AMD (y las Nvidia más antiguas) pueden utilizar la generación de cuadros de FSR 3.1 (aunque los resultados aquí no son tan buenos como la implementación de Nvidia), de todas formas en todo momento obtuve sobre 120FPS.
Quizás lo más sorprendente es que God of War Ragnarok funciona mucho mejor de lo que cabría esperar en una ASUS ROG ALLY X . Conseguir mas de 100 fps fue muy fácil, utilizando el nivel «Rendimiento» en FSR 3.1 + FG y utilizando principalmente la configuración de detalles MEDIUM (con solo sombras y atmósferas reducidas a baja). Esta configuración es mejor que la de la PS4 básica, que según Jetpack Interactive se alinea con la configuración baja del juego. No esperaba que funcionara tan bien en una plataforma portátil, y me sorprendió lo mucho que quería seguir jugando en una consola portátil con su impresionante pantalla OLED que da vida a la tundra de Fimbulwinter.
God of War Ragnarok es una producción suntuosa con gráficos impecables, una escala asombrosa, un combate intenso que es tan satisfactorio como brutal y un mundo que pide a gritos que se explore cada rincón y cada grieta. Es un éxito de taquilla espectacular, pero estos son los menores de sus logros.
En un juego en el que un dios enorme descuartiza a todo tipo de criaturas, los momentos más impactantes no están bañados en sangre, sino que están cargados de palabras conmovedoras y emociones sinceras. Son un antiguo dios de la guerra, conocido por matar sin piedad a sus semejantes, que encuentra las palabras para empatizar con la pérdida; un niño abatido que implora a un padre que rompa un ciclo autodestructivo; un momento de ternura en la vida de un niño que tiene el peso del mundo sobre sus hombros.
Aunque Kratos y Atreus son las estrellas del programa, casi todos los personajes están en medio de su propio y complicado viaje. Para algunos, es uno que los sacará de un pozo de desesperación o los sacará de la oscuridad y los llevará a un camino más brillante. Para otros, es uno que alimenta obsesiones que podrían ser la ruina de todo y de todos. Esto se ilustra mejor con Kratos y Atreus quienes, al matar a Baldur al final del último juego, actúan como los heraldos del fin de los tiempos.
Hay una especie de regocijo maniaco que surge al recorrer las arenas blandiendo la fiel hacha Leviatán para cortar en pedazos a Draugrs, Elfos, dragones, demonios y todo tipo de criaturas fantásticas. Incluso después de todas estas horas, la emoción de lanzar el hacha a la distancia y luego traerla de vuelta a tu lado no ha disminuido ni un poco, y con nuevos árboles de habilidades para trabajar, esta habilidad continúa brindando amplias oportunidades para crear combos llamativos que golpean fuerte.
Ninguna zona de God of War Ragnarok parece tan grande como el Lago de los Nueve, pero parece que esto es un síntoma de que te mueves constantemente por una variedad de lugares en lugar de volver repetidamente a uno. Independientemente de ello, cada reino tiene un gran sentido de escala y, a medida que te mueves entre ellos, el alcance del mundo en su conjunto eclipsa con creces lo que había antes. Si bien la campaña de la historia principal mueve a Kratos y Atreus a través de los nueve reinos, hay muchas misiones secundarias para emprender en cada uno de estos lugares. Otro testimonio de la escritura es que estas misiones nunca son una distracción y siempre presentan una buena recompensa, ya sea un objeto o materiales de artesanía, como mínimo. Sin embargo, la mayoría de las veces también brindan algún fragmento de tradición, desarrollan aún más un personaje secundario o le dan a Kratos, Atreus y Mimir algo nuevo por lo que unirse.
Las peleas con jefes fueron un punto delicado en 2018, y Sony Santa Monica recibió el mensaje, al menos en términos de variedad
Las peleas con jefes fueron un punto delicado en 2018, y Sony Santa Monica recibió el mensaje, al menos en términos de variedad. No todas son ganadoras: unas cuantas se reducen a ritmos simples de parada-ataque-parada contra enemigos más grandes y más fastuosos. Pero al menos para la historia principal, te alimentan con un flujo casi constante de encuentros novedosos: cocodrilos que se retuercen y escupen y sátiros furiosos. Horribles monos lagarto que se aferran a las cornisas y arrojan bolas de masa tóxicas, y horribles monos reales que curan a sus aliados. Terminé deseando que el diseño de los encuentros dependiera un poco menos del caos de hacer girar platos y más de los duelos directos, pero encontrarás mucho de eso en los jefes opcionales del juego.
En la primera hora del juego, muere un lobo que nunca has conocido
En la primera hora del juego, muere un lobo que nunca has conocido y (y es posible que sientas que hay un tema aquí) la inquietante y conmovedora música de Bear McCreary intenta decirte que es lo más trágico que has visto en toda tu vida. Aquí es, más o menos, donde comienza la historia de Atreus. Se desarrolla en paralelo a la de Kratos y podría decirse que es el foco principal de Ragnarok. Naturalmente, también jugarás como Atreus durante una buena parte del juego. Es más ágil que su padre; un pícaro frente al torpe bárbaro de Kratos. Es bastante convincente como un arquero míticamente hábil, pero la mayoría de sus enemigos parecen más débiles, lo que significa que muchos encuentros adquieren la decepcionante sensación de esperar un estornudo que nunca llega.
Si te aburres de recoger fruta en el Bosque de Hierro, siempre está Valhalla, una aventura mucho más exitosa por la que hubiera pagado y dado por terminado el día. Es en parte un roguelike puro (salas enemigas, cofres de mejoras, una moneda de progresión) y en parte un epílogo. También es un arco más centrado y emocionalmente satisfactorio para Kratos que la historia principal, aunque un poco demasiado ordenado en su versión higienizada del arco griego de Kratos. Kratos termina Valhalla más o menos redimido y contento, un favorito sin problemas que mata a su esposa y a su hijo, libre de cualquier lastre que pueda empañar su brillante futuro como el tipo de protagonista icónico de Sony que llevarías a casa para conocer a la familia.
Ir a cualquier parte con estos personajes es una perspectiva emocionante, y muchas veces me encontraba simplemente deambulando para dejar que las conversaciones se desarrollaran o esperando que comenzaran otras nuevas. En la mayoría de los casos, así fue, y pude disfrutar de un valioso crecimiento del personaje. En Ragnarok, Kratos ahora es más curioso, Mimir siempre está listo y dispuesto a ofrecer su visión, y Atreus aprovecha la oportunidad para hacer bromas a costa de ambos. Y eso es algo que definitivamente no esperaba. God of War Ragnarok es un juego divertido: hay más de unos pocos momentos de risa a carcajadas que me hicieron querer a esta nueva unidad familiar que se desarrolló a lo largo del último juego y florece en su secuela.
A pesar de ser una historia sobre dioses en guerra y el fin del mundo, el alma del juego es algo mucho más sentimental
Y eso es lo que distingue a God of War Ragnarok de su predecesor y de la mayoría de los demás juegos de acción. A pesar de ser una historia sobre dioses en guerra y el fin del mundo, el alma del juego es algo mucho más sentimental. Puede que hayas notado que he evitado mencionar los nombres de los personajes o describir los momentos de la trama, y eso fue intencional. Hablar más de algo o de alguien sería privarte de algunas de las cosas más inesperadas que God of War Ragnarok logra con su narrativa y los temas que explora. El enfoque reflexivo del último juego para explorar la paternidad fue inesperado, Ragnarok de alguna manera logra sentirse como una historia aún más personal sobre la naturaleza complicada de las familias y las personas que las componen. Por cada momento de brutalidad, hay uno de emoción genuina y relatable. La forma en que aterrizan variará de persona a persona, pero hubo varios que me hicieron llorar. Como mínimo, God of War Ragnarok consolida aún más al equipo narrativo de Sony Santa Monica como uno de los mejores en el negocio.