Imagination Technologies en el marco de la CES de enero de este año reveló su nueva gama de GPU PowerVR G6000 series enfocadas en dispositivos móviles de próxima generación, proporcionando soporte para DirectX 11 y un rendimiento de hasta el 200% respecto a sus modelos previos. Ahora la compañía británica anuncia la disponibilidad para el mercado de estos nuevos GPUs revelando detalles técnicos de su arquitectura.
Las nuevas GPU PowerVR G6230 y G6430 -como ya citamos antes- son la respectiva renovación de la familia PowerVR SGX 500 anunciada hace algunos años atrás (2009-2010) y que actualmente está integrada en una gran variedad de dispositivos y SoC en el mercado, como el propio Atom Z2460, entre otros SoC de dispositivos como el iPhone, Galaxy Nexus, la PS Vita por nombrar algunos.
Estas nuevas GPU incorporan un diseño de arquitectura multi-cluster modular con varios shader unificados (Unified Shading Clusters) dentro de un Unified Shading Cluster Array, que se potencia además de otros componentes periféricos dentro de la GPU como un co-procesador para Tiling, Co-procesador para pixeles, co-procesador para teselacion, entre otros componentes que pueden ver en el diagrama adjunto, similar al diseño de los GPU de escritorio actuales.
La arquitectura «Rogue» proporciona un alto rendimiento y un bajo consumo de energía. En términos de cómputo, estamos hablando de una GPU que puede ofrecer hasta 100 GFLOPS o incluso llegar al TeraFLOPS debido a su arquitectura escalable. Los primeros chips basados en esta nueva arquitectura de nombre clave “Rogue” (PowerVR G6230 y G6430) poseen 2 y 4 clúster de cómputo respectivamente. Según los datos estos nuevos GPU ofrecerán un rendimiento de hasta 20 veces superior a las soluciones gráficas Power VR 5 series.
Además de las mejoras en la arquitectura la nueva familia de GPUs es compatible con estándares o APIs como OpenCL, OpenGL, DirectX 11, RenderScript Compute y Direct Compute, con avanzadas técnicas para el tratamiento geométrico como PVRTC texture compression y Tile Based Deferred Rendering architecture e incluso soporte para teselacion mediante un co-procesador dedicado.
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