Previo al lanzamiento de Tom Calncy’s Ghost Recon: Wildlans, conversamos unos minutos con Matthew Tomkinson, Senior Designer de Ubisoft France. Hablamos de todo un poco, desde su paso por Just Dance, hasta como fue viajar a Bolivia para retratar eso en Mapa abierto del juego.
MBPC: Esta es tu primera vez en Chile?
MT: Sí, es mi primera vez y realmente me encantó, es una lástima que solo me quedo acá un día y medio. Es muy corto el tiempo, teniendo en cuenta que vengo de tan lejos como Francia, ya que todo el equipo se encuentra en Paris.
MBPC: El equipo se encuentra en Paris, eres parte de el o eres Líder de este equipo?
MT: Soy parte de un gran equipo y tengo un pequeño equipo a cargo de alrededor 20 personas, y nos hacemos cargo de todo lo relacionado con el entendimiento del juego. Esto es la Interfaz de Usuario, Menúes y todo lo que tiene que ver con ello, ver en qué orden van las características y cómo las mostramos, los tutoriales, etc.
MBPC: Relacionado con el juego, este es el primer juego Ghost Recon de mundo abierto de Ubisoft.
MT: Con esta nueva entrega de Ghost Recon quisimos llevarla a un nuevo nivel y continuar con lo que es Ghost Recon, esto es un Tactical Shooter. Si consideras tácticas tu quieres ser libre, tu quieres realizar una acción y responder a una situación de la forma que tu quieras.
Por ejemplo, si estas en un campo y te aproximas a un campamento, tu quieres elegir como aproximarte, ya sea con un helicóptero, analizar los alrededores, utilizar un rifle francotirador, realizar mas reconocimiento antes con un drone, etc. De esa forma tu eliges el cómo hacerlo.
Es por ello que nos hizo mucho sentido hacer de este juego uno Open World.
MBPC: Cual sería la diferencia entre este Ghost Recon versus Advanced Warfighter 2, que fue el último Ghost Recon en el que trabajaste?
MT: Uuh hay mucha diferencia, lo primero es que AWF 2 es muy lineal y no puedes jugar en CoOp, esas son 2 muy grandes diferencias. Inclusive en términos de progresión mantiene las mismas habilidades desde el inicio hasta el final. GRWL es mas de cómo decides enfrentarte al mundo y como lo quieres jugar.
Cuando inicias el juego tu eliges que hacer, si quieres hacer lo más difícil no hay ninguna restricción en sobre lo que puedas y quieras hacer en el juego. Esto es muy diferente con respecto a un juego lineal.
En términos de CoOp ahora puedes jugar cuando quieras donde quieras, no hay restricciones en términos de niveles, de avance ni nada. Es por ello que puedes elegir que arma usar, qué equipo montar, todo lo puedes customizar, tus ítems y tus habilidades que quieras desarrollar. Al final tienes muuuucha libertad.
MBPC: Hay algún camino o recorrido dentro del juego obligatorio?
ML: No, no hay ningún tipo de camino. A diferencia de otros juegos que igual son bien open world, como Skyrim, que igual hay misiones que debes seguir para poder finalizar el juego, acá tu objetivo es acabar con El Cartel liderado por el tipo llamado “El Sueño”.
Para acabarlo, tienes que alcanzar 4 operaciones diferentes y puedes elegir solamente tomar 2 de esas operaciones y comenzar con una y de ahí seguir con otra sin estar relacionadas, y con ello terminas el juego. Es por ello que cualquiera puede terminar el juego de una forma completamente diferente a ti, diferentes locaciones, diferentes ítems desbloqueados, diferentes personajes, nada en común.
MBPC: ¿O sea podemos terminar el juego en, digamos 8 horas?
MT: No, no lo creo, toma mucho más tiempo que ese para terminarlo completamente. Aproximadamente en unas 25 horas continuas puedes terminarlo “rápidamente”, si deseas completar todas las misiones, aproximadamente te tomaría unas 50horas terminar el juego. Ahora, si quieres desbloquear TODO lo que existe en el juego, te tomará mucho más que las 50hroas que me tomó a mi completar todo y desbloquear casi todos los ítems.
MBPC: Fuera de contexto ¿Cómo fue pasar de Just Dance a Ghost Recon nuevamente?
MT: Es muy extraño, son 2 juegos completamente diferentes. Uno sobre baile y el otro sobre narcos. Lo que me gustó, es que en ambos juegos tuve que ver sobre la aproximación del juego hacia el público, para asegurar que el juego pueda ser disfrutado y jugado por muchísimos jugadores.
En Ghost Recon, lo interesante es que al ser un Tactical Shooter mi trabajo era asegurarme de que todo el mundo entendiera todas las posibilidades que tiene dentro del juego, tanto en habilidades, en armas y equipamiento, para que pudiesen jugar de la forma que quieran.
MBPC: Hablemos sobre el motor del juego AnvilNext 2.0. ¿Qué tan beneficioso resultó utilizar esta nueva versión para construir este gran mapa de Bolivia en el juego?
MT: A pesar que el motor nos permite construir todo de una forma mas simple, tampoco es que podamos hacer todas las montañas que tiene Bolivia dentro del juego, o cada árbol que existe en dicho lugar.
Lo que si hicimos fue recrear gran parte y para eso trabajamos con un especialista botánico de Sudamérica para que nos ayudara en ciertas cosas, como por ejemplo si colocamos un árbol en una montaña, el nos diría en qué parte de la montaña ubicar ese árbol, si para el norte o al sur y como sería si esta cerca o lejos de un río. De esa manera poder recrear de mejor manera como es el contexto de Sudamérica dentro del juego
Con esto es mucho mas auténtico y sientes que realmente estas viajando dentro de Bolivia dentro del juego, no siendo realmente Bolivia lo que dibujamos ahí.
MBPC: Es por ello que tu equipo viajó a Bolivia y estuvo un tiempo allá?
MT: Efectivamente, e equipo viajó a Bolivia y aparte de grabar tomaron fotografías del lugar y conocieron gente que produce coca o que lucha contra los traficantes de coca. Con eso teníamos un mejor “feeling” de como es caminar por las tierras salvajes de Bolivia. Es por ello que el juego se siente tan auténtico como es posible.
MBPC: Hablemos sobre la Inteligencia Artificial. ¿Qué tan mejorada es comparada con otros juegos, y contra el mismo Beta que hubo?
MT: Entre la Beta Cerrada y la Beta abierta, trabajamos muy duro y mejoramos la IA entre una y otra. Obviamente hacer una buena IA es muy desafiante y siempre habrá algo que no se pueda controlar, por ejemplo dependiendo del nivel de dificultad que se elija, es como reaccionara a ciertas cosas que pasan en el juego, como por ejemplo si se destruyen cosas.
MBPC: ¿Te uniste al inicio del desarrollo del juego?
MT: No, solo hace 2 años atrás en 2015. Considerando que el juego comenzó su desarrollo en el 2012, es porque un juego del tipo Open World requiere demasiado tiempo, sobretodo si es la primera iteración en esta franquicia.
MBPC: ¿Leyeron y revisaron todos los comentarios que aparecieron durante las fases de Beta?
MT: Si, vimos todos los videos y leímos todos los comentarios sobre el juego. Estaba muy entusiasmado por la creatividad que tienen los jugadores para jugar en modo cooperativo, y también recogimos muchos comentarios relacionados con la IA y es por ello que le subimos la dificultad para ser mas precisos, ya que a veces sentíamos que la IA no era muy inteligente, pero también no podíamos estar agregando mas y mas comportamiento porque sino iba a ser muy estructurado.
MBPC: Cual fue el motivo de posicionar el juego en una Bolivia actual y no es una Futuristica?
MT: En un juego futurista tienes la libertad de poder inventar poderes y armas, etc. Pero considero que es mas fácil asociarse y relacionarse con un juego que esté ambientado en la actualidad.
MBPC: Es mas difícil desarrollar uno basado en la realidad que uno futurista? Teniendo en cuenta que podrán aparecer quienes lo compararán contra el mundo real de forma inmediata.
MT: Obviamente esto trae consigo muchas aprensiones, pero eso también te da mucho espacio para la creatividad, como por ejemplo si estas disparando desde muy lejos, ves como la bala cae antes de que llegue al punto donde estas mirando.
MBPC: Muchas Gracias Matthew fue un agrado
MT: Muchas Gracias a ustedes y espero que disfruten el juego tanto como nosotros disfrutamos haciendolo.
Agradecemos a Matthew por su tiempo y a la gente de Ubisoft por permitirnos conversar un rato con el.