Un grupo de científicos, gracias a un acuerdo con Sony han obtenido el conjunto de datos más grande de la historia. 60 Terabytes de logs en bruto de los servidores de Everquest 2 conteniendo 4 años de información sobre más de 400.000 jugadores y distintas encuestas en donde éstos participaron presentan tanto una oportunidad increíble para estudiar el comportamiento humano como un desafío tecnológico sin precedentes para la computación y el análisis estadístico.
La American Association for the Advancement of Science describió esta situación como uno de esos casos donde «debes tener cuidado con lo que deseas», puesto que los procedimientos estándar para realizar el análisis a este tipo de datos simplemente no están a la altura de este trabajo. Algo curioso sobre esto es que Sony se mostró muy amigable a cooperar; según el equipo investigador el diálogo que tuvieron con el fabricante japonés fue algo más o menos así:
Sony: ¿Qué recolectan?
Científicos locos: Bueno, todo
Sony: ¿Qué necesitan?
Científicos locos: ¿Podemos llevárnoslo todo?
Sony: Uhmmm… Claro
Los psicólogos a nivel mundial todo estarán más que fascinados con esta cantidad enorme de datos; algunos de estos «descubrimientos» científicos (que muchas veces son cosas que sospechamos pero no tenemos el espaldarazo de la ciencia para afirmarlo) es que las mujeres que juegan tienden a evitar a otras mujeres, que si los jugadores viven dentro de una misma zona horaria es un 25% más factible que se relacionen o trabajen juntos y que quienes están dentro de un radio de 10km tienen una probabilidad muchísimo más alta de interactuar, puesto que pueden continuar la vida social que mantienen en el mundo real dentro de la Internets.
Los descubrimientos más interesantes sin embargo son varias desmitificaciones sobre mitos urbanos respecto al típico jugador de MMORPG. Al menos en Everquest 2 los jugadores tenían una edad promedio de 31 años y con un índice de masa corporal inferior al promedio estadounidense (o sea menos gordos que el gringo promedio que es bastante gordo), separándolos drásticamente de la imagen del sociópata obeso mórbido con lentes y espinillas que juega 27 horas diarias mientras come cantidades industriales de ramen y pizza. Según los mismos datos este estereotipo de jugador (que también incluía a minorías étnicas y sexuales marginadas de su propio ambiente) conforma tan sólo el 5% del universo de jugadores y claramente son individuos con graves problemas psicológicos que utilizan el juego como una vía de escape.
Otra cosa que llama muchísimo la atención es que los jugadores más comprometidos son las mujeres mayores, quienes presentaron la tendencia a reportar que jugaban 3 horas menos a la semana de lo que en verdad hacían, a diferencia de los hombres que sólo reportaban una hora menos.
Refiriéndose a cómo poder analizar de manera fehaciente los logs del servidor, el equipo a cargo del científico Jaideep Srivastava está buscando nuevas formas de analizar los datos, ya que al utilizar un algoritmo común simplemente las máquinas colapsan al intentar analizar un volumen de datos tal. Toda la información que el equipo pueda reunir con estos datos sin duda va a ser interesantísima para los desarrolladores del juego, quienes podrán entender mejor cómo se comporta la gente y el uso que le da a las funciones del juego, pudiendo poner énfasis en lo que es verdaderamente necesario y no lo que creen es necesario.
¿Y ustedes queridos lectores, juegan algún MMORPG? ¿Se sienten identificados con los datos acá señalados? ¿Qué les parece que la ciencia estudie su comportamiento en los juegos en línea?
[Ars]