Nuevamente MadBoxPC liderando con los Reviews, esta vez les traemos a la hija del medio de la serie X1K de ATI, la X1600XT una tarjeta destinada al segmento Medio veamos como se porta ante una tarjeta de gama anterior de segmento Medio como lo es la X700Pro.
Desde antes del lanzamiento de la nueva gama de tarjetas de video de ATI, se especulaba que cual sería superior a esta o a esta otra, que esta es mejor que esta o peor que esta otra, etc. Pero las cosas se ven en la práctica, aquí no mostraremos gráficos con equipos fabulosos con FPS que cualquier Gamer desearía, sino que les mostraremos las cosas como son. Agradecemos a ATI Technologies con confiar en nosotros y enviarnos la tarjeta, no la maltraté tanto jeje.
Como les contamos hace tiempo en esta noticia, la X1600XT posee 12 pipelines, 5 vertex shaders, 256MB de Ram GDDR3 con una interface de 128bits. Asimismo de soportar SM3.0, HDR y de poseer en su interior la arquitectura de RingBus para las memorias, está fabricada con tecnología de 90nm al igual que toda la línea X1K.
Si no entendiste bien como es eso de los pixel shader processors, te mostramos este esquema en donde aparece su funcionamiento.
La configuración y esquema de las unidades vertex shader y Pixel shader, nos dicen que esta tarjeta trae 12 procesadores de shaders, agrupados en 3 Quad Pixel Shader Cores, si nos ceñimos literalmente al esquema, este nos indica que aquí no vienen pipelines ocultos o desactivados y que la arquitectura de la tarjeta trae consigo 12 pipelines y no más, por lo que las pretensiones de modeo o activación de estas unidades solo quedarían en un intento estéril.
Luego de esta introducción les presento la tarjeta.
La Tarjeta
Como pueden observar, la tarjeta que recibimos es un Engineering Sample de ATI, o mejor dicho una tarjeta de referencia, en la cual los fabricantes se basan para hacer las propias.
No hay Chips de memorias en el reverso de la tarjeta, todos se encuentran en la parte frontal de ésta.
El cooler no tiene stickers ni letras ni nada, simplemente dice ATI en el Ventilador, ventilador que está controlado por temperatura, y que además se puede controlar mediante software.
Tal como dice ATI ésta tarjeta viene con 2 Salidas DVI y una S-Video, con lo que las personas que no posean un monitor con ese tipo de conector, deberán usar el adaptador pertinente.
Volviendo al Cooler, éste es entero de Cobre, con aletillas formadas por una sola placa de cobre doblada en forma de U sucesivamente, lo cual le da la apariencia de que estuviera formado por una serie de laminas de cobre soldadas a la base.
Nota: Lamento la calidad de las fotografías, la cámara utilizada fué una Kodak EasyShare C310.
Desnudando la Radeon X1600XT
Luego de ver la tarjeta por delante y por detrás (oigaaaaaa!!), me dispuse a retirar cuidadosamente el cooler que trae y verla completamente al desnudo.
Ayudado por un destornillador retire uno a uno los 4 tornillos que afirman la X, procurando evitar romper la plaquita en forma de X que sujeta el cooler de la VGA, y que pronto verán que esa X no es plana como pensarán que lo es.
Una vez retirada la X, sacamos el cooler y vemos a la X1600XT completamente «desnuda», se observan los 4 chips de memoria GDDR3 de 512Mbits cada uno, además por primera vez vemos el core RV530, nótese también que el cooler pareciera brillar, esto se debe a que posee una mica plástica que lo protege, salvo obviamente en la parte del Core.
Si nos fijamos bien, cerca de los puertos DVI hay un espacio en donde debiera ir algún Chip, a mi parecer puede que ahí vaya el Chip ATI Rage Theater, el cual le da las opciones de Multimedia (VIVO) a la VGA, como esta es una Tarjeta de referencia los fabricantes puede que lancen un modelo con las funciones VIVO.
Limpiamos con muchísimo cuidado el core y lo vemos claramente, ahora pongo una foto más de cerca para que vean que el es RV530, correspondiente a la serie X1600 de ATI.
Como pueden ver claramente dice RV530 Eng Sample, eso quiere decir que es una muestra, o en otras palabras es un producto en desarrollo, el core fué hecho en la semana 36 del 2005.
Pasándonos a las memorias de esta tarjeta, ésta cuenta con 4 chips de memoria fabricados por Samsung, con una velocidad máxima teórica de 800Mhz, lo cual nos augura un buen margen de overclock debido a que vienen seteadas a 690Mhz y obviamente se les podría llegar a sacar un poco más mediante aumento de voltaje, pero eso se puede ver después.
Nota: Lamento la calidad de las fotografías, la cámara utilizada fué una Kodak EasyShare C310.
Instalación
Su instalación es igual que cualquier tarjeta de video PCIe, no topa con nada y no necesita instalarle algún cable extra de la fuente.
De esta forma luce la tarjeta en nuestra máquina de pruebas.
Instalamos el adaptador de DVI a VGA, conectamos nuestro monitor a él y que comiencen las pruebas.
Especificaciones y Características
Especifications
- 590 MHz core clock
- 690 MHz memory clock
- 2.36 Gpixels/sec peak pixel fillrate
- 1,180 Mvertices/s peak throughput
- 128-bit memory interface
- 128 MB / 256 MB
- 12 pixel pipes
- 5 vertex pipes
- 4 texture units
- 4 ROPs
- 8 Zcompare units
- 128 max threads
GDDR3
- Features
-
- 157 million transistors on 90nm fabrication process
- Dual-link DVI
- Twelve pixel shader processors
- Five vertex shader processors
- 128-bit 4-channel DDR/DDR2/GDDR3 memory interface
- Native PCI Express x16 bus interface
- AGP 8x configurations also supported with AGP-PCI-E external bridge chip
- Dynamic Voltage Control
- Ring Bus Memory Controller
-
- 256-bit internal ring bus for memory reads
- Programmable intelligent arbitration logic
- Fully associative texture, color, and Z/stencil cache designs
- Hierarchical Z-buffer with Early Z test
- Lossless Z Compression (up to 48:1)
- Fast Z-Buffer Clear
- Z/stencil cache optimized for real-time shadow rendering
- Ultra-Threaded Shader Engine
-
- Support for Microsoft® DirectX® 9.0 Shader Model 3.0 programmable vertex and pixel shaders in hardware
- Full speed 128-bit floating point processing for all shader operations
- Up to 128 simultaneous pixel threads
- Dedicated branch execution units for high performance dynamic branching and flow control
- Dedicated texture address units for improved efficiency
- 3Dc+ texture compression
- High quality 4:1 compression for normal maps and two-channel data formats
- High quality 2:1 compression for luminance maps and single-channel data formats
- Multiple Render Target (MRT) support
- Render to vertex buffer support
- Complete feature set also supported in OpenGL® 2.0
- Advanced Image Quality Features
-
- 64-bit floating point HDR rendering supported throughout the pipeline
- Includes support for blending and multi-sample anti-aliasing
- 32-bit integer HDR (10:10:10:2) format supported throughout the pipeline
- Includes support for blending and multi-sample anti-aliasing
- 2x/4x/6x Anti-Aliasing modes
- Multi-sample algorithm with gamma correction, programmable sparse sample patterns, and centroid sampling
- New Adaptive Anti-Aliasing feature with Performance and Quality modes
- Temporal Anti-Aliasing mode
- Lossless Color Compression (up to 6:1) at all resolutions, including widescreen HDTV resolutions
- 2x/4x/8x/16x Anisotropic Filtering modes
- Up to 128-tap texture filtering
- Adaptive algorithm with Performance and Quality options
- High resolution texture support (up to 4k x 4k)
- 64-bit floating point HDR rendering supported throughout the pipeline
- Avivo™ Video and Display Platform
-
- High performance programmable video processor
- Accelerated MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1, and H.264 decoding and transcoding
- DXVA support
- De-blocking and noise reduction filtering
- Motion compensation, IDCT, DCT and color space conversion
- Vector adaptive per-pixel de-interlacing
- 3:2 pulldown (frame rate conversion)
- Seamless integration of pixel shaders with video in real time
- HDR tone mapping acceleration
- Maps any input format to 10 bit per channel output
- Flexible display support
- DVI 1.0 compliant / HDMI interoperable and HDCP ready
- Dual integrated 10 bit per channel 400 MHz DACs
- 16 bit per channel floating point HDR and 10 bit per channel DVI output
- Programmable piecewise linear gamma correction, color correction, and color space conversion (10 bits per color)
- Complete, independent color controls and video overlays for each display
- High quality pre- and post-scaling engines, with underscan support for all outputs
- Content-adaptive de-flicker filtering for interlaced displays
- Xilleon™ TV encoder for high quality analog output
- YPrPb component output for direct drive of HDTV displays*
- Spatial/temporal dithering enables 10-bit color quality on 8-bit and 6-bit displays
- Fast, glitch-free mode switching
- VGA mode support on all outputs
- Drive two displays simultaneously with independent resolutions and refresh rates
- Compatible with ATI TV/Video encoder products, including Theater 550
- High performance programmable video processor
- CrossFire™
-
- Multi-GPU technology
- Four modes of operation:
- Alternate Frame Rendering (maximum performance)
- Supertiling (optimal load-balancing)
- Scissor (compatibility)
- Super AA 8x/10x/12x/14x (maximum image quality)
Pruebas y Resultados
El equipo de Pruebas utilizado en esta ocasión es:
AMD Athlon 64 3200+ (2GHz)
2x512MB Corsair XMS4400C25 (2-2-2-5 1T)
Epox 9NPA+ Ultra
Sapphire X700Pro Toxic
ATI Reference Board X1600XT
ISO500-D
Seagate 80GB SATA
Software Utilizado
Windows XP Professional 32bits SP2
NForce 6.70
ATI Catalyst 5.13 con CCC
ATITool 0.25 Beta11
Software Overclocker
3DMark 2003 v3.6.0
3DMark 2005 v1.2.0
3DMark 2006 v1.0.2
Half Life 2: Lost Coast
Quake 4
Need for Speed Most Wanted
F.E.A.R
Call of Duty 2
Todas las opciones gráficas en los Juegos han sido seteadas en su máxima calidad permitida, en algunos casos Maximum, Ultra High Quality, High Quality, etc. Los filtros también se setearon al máximo permitido por los drivers los que son Anisotropic Filtering 16X y Antialiasing 6X, el HDR en el HL2 LostCoast fué seteado en Full. La calidad del Color en todo momento es de 32bits.
Benchs Reales y Sintéticos
Half Life 2: Lost Coast
Como podemos observar, a pesar de que Half Life no es un Juego Muy Pesado, la X1600XT obtiene buenos FPS, al momento de activar el HDR en conjunto con el Filtrado, la cosa cambia. El deterioro en los FPS es notorio logrando la suma de 23FPS a 1024×768. Hay que hacer notar que al momento de setear tanto a 1280×1024 como a 1024×768 la resolución sin Filtros en la X1600XT y en la X700Pro en la imágen aparecieron unos colores en los lugares en los cuales debería haber brillo, la culpa se la otorgo a los drivers, ya que al aplicar filtros a la imágen esto no sucedía.
Debo hacer notar que la X700Pro no soporta SM3.0 ni HDR, pero al momento de setear HDR en las opciones del juego y correr nuestro timedemo, éste se corrió tal como lo corrió la X1600XT, o sea con HDR activado, si no me creen pinchen en esta imágen (sin HDR X700Pro) y en esta otra (con HDR X700Pro) y saquen sus conclusiones.
Quake 4
Claramente se ve la superioridad de la X1600XT ante la X700Pro, la tasa de FPS en default a 1024 es bastante buena, a pesar de que corrí 4 veces el test sacaba la misma cantidad de FPS, por otro lado como sufre la X700Pro ante este juego, con un motor basado en OpenGL. Al aplicar Filtros la X1600XT y la X700Pro sufren una caida en los FPS notoria siendo casi de un 50%, en ambas resoluciones.
F.E.A.R
El juego del momento, una tortura para cualquier tarjeta de video, vemos como la X1600XT obtiene buenos FPS a pesar de tener seteada la calidad al máximo permitido, a diferencia de la X700Pro que al momento de activar Filtros y más aún al activar el SoftShadows es completamente injugable. Solamente es injugable conla X1600XT a 1280×1024 con Filtros Activados.
Need for Speed Most Wanted
Este es sin duda uno de los juegos en donde los drivers siguen teniendo problemas, a pesar de utilizar los Cat. 5.13 el problema de las sombras mal implementadas, lamentablemente por lo que tengo entendido y leyendo las release notes de los nuevos Cat. 6.1 tampoco viene un Fix a ese problema. Nuevamente se da la tendencia de que al aplicar filtros el rendimiento decae casi en un 50%, a 1280×1024 es completamente jugable sin filtros. Mención aparte, exluyendo el tema de las sombras, la calidad de imágen es notable, el asfalto, los rayos del sol, etc. Sin duda un juego que merece la pena jugarlo con Filtros al máximo.
Call of Duty 2
La nueva versión del famoso juego de guerra Call of Duty, esta vez con un motor renovado basado en DiretcX, es un juego realmente pesado, con texturas en donde los 256MB de ram de la X1600XT se la sufren, y es visualizado en la tasa de FPS en donde es jugable solamente a 1024×768, al aplicar filtros la cosa se va cuesta abajo, ni pensarlo a 1280×1024. Caso aparte la X700Pro que ni en 1024×768 es jugable tranquilamente.
Futuremark
La suite de Futuremark en sus 3 versiones más relevantes en lo que a GPU respecta, tuve la suerte de que al momento de testear la VGA saliera el 3DMark 2006, cabe hacer notar que las 3 versiones se corrieron por defecto, a 1024×768 las 2 primeras y a 1280×1024 la versión 2006. Claramente la X1600XT toma ventaja ante la X700Pro, los 12 pipelines se notan ante los 8 de la X700Pro, y claramente en el 3DMark 06 la incorporación del SM3.0 y del HDR hacen que la X1600XT obtenga mas puntos que la X700Pro, pero esto no es muy veraz, debido a que si comparamos la X1600XT contra una X850XT, la X1600XT saca más puntos en el 3DMark06 que la X8500XT nada mas por la implementación del SM3.0 y del HDR, cosa que la X850XT no posee, pero la X850XT es mejor tarjeta que la X1600XT, es por ello que es una unidad de medida válida siempre que ambas tarjetas soporten las mismas tecnologías.
Overclockeando la Radeon X1600XT
Para overclockear la tarjeta utilicé el software ATITool en su versión 0.25 Beta11, para aumentar el voltaje utilicé el Software Overclocker, el cual funciona con toda la serie X1K de ATI, lamentablemente la tarjeta no overclockeó como pensaba, llegando a un máximo en el core de 630Mhz y en las memorias 810Mhz, más arriba de esos valores se comportaba inestable o presentaba artifacts, los cuales hacían que se colgara o simplemente se reiniciara la máquina.
Probablemente se deba a que es una Tarjeta de Referencia, no se pero eso es lo que pudimos sacar a la tarjeta, inclusive subiendo el voltaje de VGPU y de memos se dignaba a funcionar estable a mayores frecuencias.
NOTA: Al momento de Overclockear la tarjeta la temperatura del core aumentaba demasiado por lo cual me ví forzado a instalarle un ventilador extra frente a ella.
El overclock de la X700Pro Toxic utilizado es el que se muestra en la siguiente imágen.
A continuación los resultados de las pruebas con overclock.
Resultados con Overclock
Half Life 2: Lost Coast
Con overclock la cosa no cambia tanto para la X1600XT, tan solo una ganancia de unos cuantos FPS, a diferencia de la X700Pro que su aumento de FPS fué notorio, se puede deber al poco aumento de Mhz en la X1600XT.
Quake 4
Aquí la cosa cambia un poco, pero igual se sigue la tendencia de un leve aumento en relación a los valores obtenidos por default. A pesar de todo el juego es completamente, valga la redundancia, jugable en ambas resoluciones y con filtros activados con la X1600XT, con la X700pro solamente con filtros a 1280X1024 es injugable.
F.E.A.R
Nuevamente la ganancia de FPS es poca, tan solo 5-7 FPS en comparación al test por defecto. Lo único rescatable y muy importante es que ahora F.E.A.R es jugable con la X1600XT con Filtros y SoftShadows activados en ambas resoluciones tranquilamente.
Need for Speed Most Wanted
Aquí la cosa cambia, el aumento de FPS es notorio pudiendo jugar tranquilamente con Filtros, al momento de jugar a 1280×1024 los 25FPS se notan y hacen que el juego se vea lento, lo cual no es impedimento de jugarlo, pero la sensación de fluidez se pierde, sobretodo cuando te persiguen los señores policias.
Call of Duty 2
Al igual que en el NFSMW, el aumento de FPS es bastante, pudiendo jugar tranquilamente con filtros al máximo a 1024×768, pero solamente sin filtros a 1280×1024, ya que al aplicarle filtros se hace lento el jugar y es más rápido el sonido que la imágen.
Futuremark
Como se venía dando, el aumento es poco a lo que yo esperaba, pero bastante bueno para tan poco overclock. Cabe hacer mención a lo que dije más atrás del 3DMark 2006, tan sólo 40 3Dmarks de diferencia en la X700Pro siendo que el overclock fué considerable a los valores default, esto se debe netamente a la falta de implementación de SM3.0 y de HDR.
Conclusión y Palabras Finales
Si bien esta tarjeta se comporta de buena manera en los Benchs Sintéticos, en los Benchs Reales (los juegos) se porta de manera discreta, lamentablemente no tuve en mi poder una tarjeta de nVidia o de ATI que le hiciera competencia o que sea su competencia directa (6600GT, 6800GS o X800GT), pero las mejoras con respecto a la generación anterior se notan.
El tema de la refrigeración es un tema en el cual ahondar, a pesar de poseer un cooler entero de cobre su rendimiento no es de los mejores, tal vez sea por su estructura interna o la forma del ventilador, pero a altas frecuencias y rpms la temperatura no descendía demasiado. Otra cosa es que a 100% o sea a Máx Rpms el ruido es bien molestoso, solamente el ventilador se deja de escuchar al ponerlo a trabajar a un 35%, desde ahí hacia arriba se escucha y no es muy agradable que digamos.
Lamentablemente los drivers aún contienen errores en juegos como el NFSMW, en donde las sombras no se despliegan de buena manera, o en F.E.A.R en donde el seteo de AA desde los Catalyst y Activar SoftShadows el juego aparece sin Sombras, pero hay una merma en el rendimiento. A pesar que durante el tiempo que tuve la tarjeta aparecieron los Catalyst 6.1, no pude probarlos debido a un problema de tiempo, y por lo que sale en sus notas de Release, tampoco reparan el bug del NFSMW.
No es una mala tarjeta para nada, su rendimiento es ligeramente superior a una 6600GT (viendo resultados de esa tarjeta en similares condiciones), el precio al cual se encuentra en nuestro país $122.094 es bastante bueno, poniéndola entre una 6600GT y una 6800GS en lo que a precio respecta, y por lo visto en las pruebas en el rendimiento también quedaría entre ambas tarjetas.
El tema del «Poco» overclock se lo atribuyo a que la tarjeta es una Reference Board, debido a que versiones finales, léase Sapphire, Powercolor, His, etc. poseen un márgen de overclock mayores al que yo alcancé.
Agradecimientos a:
- ATI Technologies, especialmente a Rosangela Lopes, PR para Sudamérica.
- MadBox por las Memorias y la Confianza.
- Todos ustedes que prefieren MadBoxPC
Marioace y el equipo de Reviews de MadBoxPC, Enero del 2006