El día 17 de Octubre de 2006, ATI lanzó mundialmente la primera VGA construida bajo proceso de 80nm. En ese momento, ustedes pudieron leer la noticia de primera fuente, aquí en MADBOXPC, conociendo los detalles, características y especificaciones de este nuevo modelo, el cual además de eso tiene varios puntos que lo hacen resaltar sobre otras VGAs, como el hecho de ser la primera tarjeta en utilizar el nuevo modo Crossfire, el cual elimina el dongle de conexión y lo reemplaza por un par de puentes muy similares a los utilizados por NVIDIA en su propuesta conocida como SLI (Crossfire, para aquellos que decidieron comenzar a leer websites tech recién anoche, es el nombre del sistema dual VGA de AMD que permite aprovechar el poder de dos tarjetas de video para renderear las escenas de los videojuegos. El escalamiento en el mejor de los casos llega hasta un 80-85% respecto del rendimiento de una sola VGA, y en el peor puede significar menos rendimiento que una sola tarjeta. El porcentaje es bastante variable y depende de la aplicación, de la resolución empleada, los filtros visuales, los drivers, etc.).
Parte de esta apuesta está en introducir este modelo al mismo precio sugerido que
Especificaciones y Características
Como pudieron leer en la introducción, nos encontramos ante una VGA cuyo núcleo está fabricado en 80nm. Esto debiera (y digo debiera porque en la charla de presentación del producto la gente de ATI nos dijo que no necesariamente se notaría un mejora drástica en consumo) hacer que el consumo energético sea un poquito menor que el de una VGA de similares características, como
Al diseñar el R570 (a diferencia de lo que pasa con el núcleo de
En cuanto a memorias, vemos que la frecuencia es de 690Mhz DDR, es decir 1380Mhz efectivos. Los chips de memoria corresponden a GDDR3 Samsung de 1.4ns, con un ancho de banda de 256 bits. El ancho de banda es el máximo para la serie X19xx, y el nanosegundaje de las memorias nos indica que vienen ajustadas cerca de su límite por lo que probablemente no tengamos demasiado espacio para overclockear.
Otro aspecto que debemos mencionar, y que hace a
Para los que gustan de comparar frente a frente los productos les entrego una tabla con las especificaciones de
Modelo |
ATI Radeon X1950 Pro |
NVIDIA GeForce 7900 GS |
NVIDIA GeForce 7950 GT |
Vertex Pipelines |
8 |
7 |
8 |
Pixel Pipelines |
36 |
20 |
24 |
Raster Pipelines |
12 |
16 |
16 |
Frecuencia |
575 |
450 |
550 |
Frecuencia de memorias |
690 |
660 |
700 |
Capacidad de memoria (MB) |
256 |
256 |
512 |
Bus de memoria (ancho de banda) |
256 |
256 |
256 |
Precio sugerido |
USD199 |
USD199 |
USD299 |
Inspeccion visual
Al darle una primera mirada a
También podemos ver los dos conectores que incorpora la tarjeta, destinados a servir de puente con otra tarjeta utilizando el modo Crossfire.
El disipador, del que ya hablaremos en la sección correspondiente es menos contundente que el de las X1900-1950 XT y XTX, pero abarca casi todo el PCB. Consta del disipador de metal propiamente tal, y de una tapa plástica roja transparente que transforma las aletillas en conductos por donde circulará el aire.
Al retirar la solución de enfriamiento de la tarjeta, nos encontramos frente al núcleo y a las memorias del sistema.
El núcleo R570, primer GPU elaborado con proceso de 80nm. En la sección técnica pudimos ver sus características en cuanto a frecuencia, shader y vertex pipelines y demases.
Las memorias, que incluyen un pad de disipación para hacer contacto con el disipador de la tarjeta. Sus especificaciones ya las pudieron conocer acá.
En esta zona del PCB se encuentran las fases de alimentación. No se preocupen, que en la sección correspondiente hablaremos extensivamente del tema.
Por el reverso, la tarjeta es muy similar a las exponentes del R580 y el R580+.
Solución de enfriamiento
Como ya les anticipábamos, la solución de enfriamiento de
En cuanto a la generación de ruido, podemos apreciar que (ésta es una observación subjetiva) el sistema no es demasiado ruidoso, escuchándose un leve zumbido que no alcanza a ser molesto. Al estresar el núcleo de la VGA y hacer que naturalmente la temperatura de la tarjeta aumente, aumentan las RPM del ventilador, produciéndose un zumbido más audible, completamente notorio pero que (nuevamente estamos dando una opinión subjetiva) no alcanza a ser molesto, aún con el gabinete abierto. Un gabinete cerrado bien aislado mantendría los niveles sonoros todavía más bajos. Al igual que en otras tarjetas ATI, ni cuando cargamos el núcleo a un 100% durante un período largo se logra llegar al 100% de RPMs del ventilador, los cuales configurados manualmente son muy notorios. Esto significa que la tarjeta nunca producirá bajo condiciones normales un nivel de ruido catalogable como «molesto».
Primera placa con controlador de fases de poder DIGITAL
En los componentes electrónicos como placas madres y placas de video, el voltaje requerido por los distintos microprocesadores es inferior a lo que entregan las líneas de alimentación de una fuente de poder. Para poder disminuir el voltaje desde los 12V de la línea hasta lo requerido, podríamos poder una resistencia lo suficientemente alta como para lograr nuestro objetivo, pero nos encontraríamos ante el grave inconveniente de que tendríamos que disipar una gran, gran cantidad de calor en la resistencia. Para resolver este problema, en vez de una resistencia se utiliza un método llamado PWM (Pulse Width Modulation, o Modulación del ancho de los pulsos). Este método lo que hace es dejar pasar desde cierta parte de la señal hacia arriba, es decir, la «modula» según nuestros requerimientos. Esto en la vida real equivaldría, en vez de poner una resistencia para hacer que una ampolleta alumbre un 50%, a encender y apagar por microinstantes la luz, dejándola encendida sólo el 50% de los microinstantes. La gran ventaja de esto es que la energía que no se necesita no se consume y disipa en forma de calor, sino que simplemente no se utiliza. Continuando con la explicación, las señales del PWM van a un Driver Chipset, que se encarga de mandar el pulso modulado a los mosfets, que reciben la energía de la línea de alimentación, y gracias al pulso modulado rectifican el voltaje hasta el necesario por el núcleo.
Cada uno de los Driver Chipsets, junto con los Mosfets que manipula conforman una «fase de poder», las cuales se reparten la intensidad de corriente, lo que significa que mientras de más fases de poder dispongamos nos enfrentaremos a fases de poder a menos temperatura y más estables.
La innovación de
Modo Crossfire: Adiós dongle, bienvenido puente(s)
Hasta la aparición de este modelo, el mercado siempre había tenido una opinión no demasiado favorable del invento de ATI destinado a combatir el SLI de NVIDIA. Partiendo por un sistema de cables externo que sólo complicaba aun más el amasijo que suele mantenerse detrás de los gabinetes hoy en día, añadiéndole que para activar Crossfire se necesitaba una tarjeta conocida como «Master», que era la que traía el Chip encargado de componer la imagen a partir del trabajo de las dos tarjetas, lo que hacía que el modo Crossfire fuera inviable para los que no compraran tope de línea (porque las tarjetas master, tanto en la serie X8xx, en la serie X1800 y en la serie X19xx correspondían en precio y rendimiento a una tope de línea) y sumándole el hecho de que en un principio solo se podía acceder a una resolución máxima de 1600×1200 a 60hz (cosa que se superó con el tiempo, por suerte), había una sensación en el aire generalizada, y era de que ATI se había demorado demasiado en responder al lanzamiento de SLI, y lo había hecho tratando de marcar una diferencia, pero que por desgracia era una diferencia que desfavorecía al ex grafista canadiense.
Al parecer, en ATI supieron dar vuelta la página y ahora nos presentan una modalidad Crossfire totalmente renovada, donde en primer lugar ya no existe el concepto de una tarjeta «maestra», ya que todas las tarjetas ahora incluyen el Compositing Engine, y donde en segundo lugar no es necesario utilizar cables externos (que podemos añadir que aparte de incómodos tenían el «pequeño» problema de ser difíciles de conectar y además de eso luego de sucesivas conexiones y desconexiones pasar a mejor vida, lo que se transforma en un problema mayúsculo, ya que es muy improbable que alguna tienda se animase a vender dongles Crossfire por separado), ya que ahora la conexión entre tarjeta y tarjeta se hace mediante dos puentes estilo SLI que unen las tarjetas. Según lo que se rumorea, los dos puentes están exclusivamente para evitar que NVIDIA se vaya a molestar legalmente por lo parecido del sistema, aunque la explicación de ATI va orientada a que con dos puentes se pueden interconectar infinitas tarjetas, no solo 2. Quizás algo de razón tengan, ya que como ustedes ya saben,
Plataforma y metodología de pruebas
El equipo de pruebas para esta ocasión, consta de las siguientes partes; las tarjetas de comparacion fueron escogidas de acuerdo a un criterio de precio, buscando ver como rinde la X1950 Pro con respecto a un producto de su competencia de igual precio y respecto a otro de un segmento ligeramente mas alto. El modo Crossfire lo contrastaremos contra la tarjeta de video mas poderosa de ATI, que vale USD 50 por sobre lo que cuesta la configuracion XFire.
Hardware:
-
CPU Intel Core 2 Extreme X6800 (Lee el primer review de Core 2 Duo en español)
-
MOBO MSI 975X Platinum Powerup Edition Rev 2.1
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MEMORIAS 2x512MB Corsair PC2 5400 UL
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TARJETA DE VIDEO ATI X1950 Pro
-
TARJETA DE VIDEO ATI X1950 Pro x2 (Modo Crossfire)
- TARJETA DE VIDEO NVIDIA GeForce 7900GS
- TARJETA DE VIDEO NVIDIA GeForce 7950GT
-
TARJETA DE VIDEO ATI X1950XTX (Leer Review)
-
FUENTE DE PODER EPower Zumax 650W
-
DISCO DURO WD SATA 120GB
-
MONITOR Viewsonic E90f
Software:
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Windows XP Pro SP2
-
Forceware 93.71
- Catalyst 6.11
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Fraps 2.7.2
-
F.E.A.R 1.08
-
Quake 4 1.2
-
Half Life 2: Lost Coast
-
Call of Duty 2 1.3
-
The Elder Scrolls 4: Oblivion v1.1
- 3DMark 2001SE
- 3DMark 2003
-
3DMark 2005
-
3DMark 2006
Metodologia de Pruebas
Para realizar este review, y la comparativa con los productos que escogimos, las pruebas que realizamos fueron las siguientes:
3DMark03, 3DMark05 y 3DMark06: Estas pruebas se realizaron con todos los ajustes por defecto solamente con el fin de obtener valores de referencia, los que permiten insinuar una comparación previa a las pruebas reales entre las distintas piezas analizadas. Aunque estos resultados no deben ser considerados como indice de ventaja o desventaja de ninguna tarjeta en particular, su evaluación junto a otras pruebas permite formarse una impresión del probable desempeño del producto en diferentes entornos.
Timedemos: A pesar de que los resultados que en general entregan los timedemos de los distintos juegos disponibles en el mercado no pueden ser considerados 100% como un índice de rendimiento real, debido a que durante su ejecución el motor gráfico del juego deja de realizar cálculos tan importantes como los relativos a inteligencia artificial y físicas del juego, incluimos en esta comparativa los valores que entregan los timedemos de tres juegos: Quake 4, en su versión 1.2 (para poder disponer de las mejoras para SMP y sacarle todo el partido al X6800 tratando de minimizar los cuellos de botella producidos por el procesador), Half Life 2: Lost Coast, y F.E.A.R. Los dos primeros corresponden a timedemos grabados por el staff de reviewers de MADBOXPC que ponen en escena distintas situaciones y capacidades de los motores gráficos de los juegos ya mencionados. En el caso de F.E.A.R., el timedemo corresponde al incluido como test de rendimiento en el juego.
Mediciones en tiempo real: Éstas corresponden de manera mucho más exacta al rendimiento que obtendrá una plataforma como la utilizada en el análisis al utilizar un software como los que se describen. Mediante el uso de la herramienta FRAPS, medimos segundo a segundo la cantidad de imágenes por segundo que es capaz de generar el equipo en una sesión de juegos estandarizada en la cual tratamos de situarnos en los distintos tipos de escenarios a los que se verá enfrentado el usuario al momento de jugar. En esta ocasión realizamos mediciones en tiempo real de los siguientes juegos:
Call of Duty 2: Se realizó una sesión de mediciones en el nivel más demandante del juego, duhoc_assault (conocida por todos co
mo el desembarco en las playas de Normandía), con el fin de situarnos en el escenario más dificultoso para la plataforma de pruebas. Si los resultados obtenidos son decentes, quiere decir que el juego correrá en todos los otros niveles de manera aún mejor.
The Elder Scrolls 4: Oblivion: Debido a que este juego nos presenta distintos escenarios en interiores y exteriores en los cuales la variación de rendimiento es bastante, realizamos una sesión de juego en las cual tratamos de situarnos en el escenario más exigente para el hardware. Peleando, viajando a campo traviesa, y utilizando varios movimientos y acciones propias del juego, obtendremos resultados que representan lo más bajo que puede rendir una plataforma en este software. Ademas de eso, realizamos una corrida de pruebas en un escenario en interiores para testear una condicion distinta y someter a una exigencia no tan alta a las tarjetas.
Respecto a los ajustes y resolución empleados en cada prueba, las configuraciones fueron las siguientes:
Quake 4: Nivel de las texturas: Ultra, Todos los efectos activados, Filtro Antialiasing 4x, Filtro Anisotrópico 16x. Resoluciones probadas: 1024×768, 1280×1024, 1600×1200. Metodología de pruebas: Ejecución del Timedemo MADBOXPC; el resultado presentado es el promedio de tres pasadas consecutivas que se mantengan dentro de un espectro de un 3% de diferencia. Lo usual es que estas tres pasadas sean la segunda, tercera y cuarta.
Half Life 2: Lost Coast: Nivel de las texturas: Alto, Todos los efectos activados y en su máximo ajuste, Filtro Antialiasing 4x, Filtro Anisotrópico 16x, HDR Activado. Resoluciones probadas: 1024×768, 1280×1024, 1600×1200. Metodología de pruebas: Ejecución del Timedemo MADBOXPC; el resultado presentado es el promedio de tres pasadas consecutivas que se mantengan dentro de un espectro de un 3% de diferencia. A diferencia de la prueba de Quake 4, lo usual es que a partir de la segunda pasada obtengamos resultados dentro del margen esperado.
F.E.A.R.: Todas las opciones de rendimiento al máximo, Filtro Antialiasing 4x, Filtro Anisotrópico 16x, Sombras Suaves desactivadas. Resoluciones probadas: 1024×768, 1280×960, 1600×1200. Metodología de pruebas: Ejecución del test de rendimiento incorporado en el software, el resultado presentado es el promedio de tres pasadas consecutivas que se mantengan dentro de un espectro de un 3% de diferencia.
Call of Duty 2: Nivel de las texturas: Extra, Optimización SLI activada, Todos los efectos activados, Filtro Antialiasing 4x, Filtro Anisotrópico 16x. Resoluciones probadas: 1024×768, 1280×1024, 1600×1200. Metodología de pruebas: Promedio de tres mediciones efectuadas con FRAPS de una secuencia de juego estandarizada en el mapa duhoc_assault.
The Elder Scrolls 4: Oblivion: Todas las opciones gráficas ajustadas al máximo. Todos los efectos activados en calidad máxima. Filtro Anisotrópico 16x, HDR activado. Resoluciones probadas: 1024×768, 1280×1024, 1600×1200. Metodología de pruebas 1 : Promedio de tres mediciones efectuadas con FRAPS de una secuencia de juego estandarizada en un espacio a campo traviesa en el juego. Metodología de pruebas 2 : Promedio de tres mediciones efectuadas con FRAPS de una secuencia de juego estandarizada en un escenario en interiores.
Como pueden ver, en todas las pruebas de rendimiento real se mantuvieron los filtros Antialiasing a 4x, y Anisotrópico a 16x; esto se justifica debido a que estos productos se encasillan dentro de lo que podriamos considerar hardware high end. Puede que a resoluciones altas el rendimiento no sea el mas adecuado, pero estos productos deberian ser capaces como minimo de correr a un framerate optimo a una resolucion normal, con los filtros activados.
Overclocking y consumo energético
Overclock: Sirven de algo los 80nm?
Parte de las expectativas que estaban formadas en el ambiente al momento de saberse que ATI lanzaría una tarjeta desarrollada con un proceso de 80nm estaban apuntadas a que los overclockeros tendrían un nuevo juguete al que sacarle una buena cantidad de jugo. El hecho de estar frente a un núcleo que hipotéticamente producía menos calor era el principal motivador de estas suposiciones, y por esta razón tuvimos que probar en nuestras instalaciones exhaustivamente el overclock que podía entregar
Desafortunadamente, los resultados no fueron para nada impresionantes. En primer lugar, la conocida herramienta de overclock para VGAs, ATITool, no permitía manipular los clocks de
Consumo: Gasta o no gasta menos?
Nada más simple y concreto para poder hablar de watts, consumo, la cuenta de la electricidad y demás historias que agarrar nuestro tester de tenaza, darle un par de vueltas con el cable de poder y mirar cuanto marca la pantalla. Como
Aquí vemos que aún cuando los números están muy cerca, la 7900GS es la VGA más energéticamente económica, estando unos pocos watts por debajo de
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