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Riot Games presenta la evolución del gameplay de League of Legends

El 2018 fue un año lleno de satisfacciones para Riot Games en términos de los sistemas fundamentales de la jugabilidad de League of Legends. Con el puntapié de la temporada ya iniciada, la compañía estará enfocada en llevar la experiencia de los usuarios al siguiente nivel, evolucionando y diversificando las modalidades del juego tanto a nivel competitivo como lúdicamente.

En esta línea, Riot Games anuncia para 2019 diversos modos de gameplay para los distintos perfiles de jugadores, como por ejemplo: los modos temporales o casuales que invitan a los players a vivir la experiencia de League of Legends a largo plazo.

 

Regresa Clash y URFAR

Clash promete revolucionar la manera en la que interactúan los jugadores más competitivos de League of Legends y Riot Games busca ponerlo en manos de los jugadores a principios de 2019. Además, URFAR, el modo más pedido por los jugadores, regresa durante el evento temático de Deleite Lunar, con mejoras gracias a los aprendizajes obtenidos en el nuevo ARAM y Frenesí del Nexo.

Partes y Recompensas

Se han realizado mejoras para las Clasificatorias sin importar el nivel de un jugador. Se hará una reorganización al sistema de clasificatorias para hacerlo más justo, estable y que el rango de cada jugador represente de habilidad de mejor manera. Esta temporada, League of Legends da la bienvenida a dos nuevos niveles: Hierro y Gran Maestro. Ahora todos los niveles tienen cuatro divisiones. Menos divisiones y más niveles significan que el rango de un jugador reflejará con más precisión su habilidad y mejora. Los nuevos niveles se organizan de este modo: el primero, Hierro, comienza por debajo de Bronce. El segundo, Gran Maestro, está entre Maestro y Retador. GG, Bronce V.

Tres nuevos splits durante el año

La temporada se divide en tres partes. Durante cada parte los jugadores obtendrán Puntos de Temporada por cada victoria, los cuales servirán para desbloquear recompensas exclusivas de cada parte para alardear su rango dentro y fuera de las partidas. Los Puntos de Temporada se restablecen después de cada parte. No hay descansos entre las distintas partes, y jugar partidas a lo largo de todas ellas aumentará las recompensas. Cada parte durará aproximadamente tres meses. La primera terminará a mediados de abril.

La armadura de clasificatoria evolucionará para reflejar el rango actual y los logros que cada jugador haya obtenido con Puntos de Temporada. Los Puntos de Temporada actualizan la armadura, así que, aunque acumule más de 100 partidas en Plata IV, las victorias seguirán luciendo. Las recompensas del final de la temporada no se verán afectadas por los Puntos de Temporada, y los aspectos victoriosos seguirán siendo una monumental tarea.

Rangos de posición y vista previa

Riot Games está poniendo a prueba un sistema de clasificación por posición en varias regiones. Los rangos de posición estarán activos sólo en Corea y Norteamérica durante la primera parte de las clasificatorias. Los rangos de posición otorgan un rango y un índice de emparejamiento por posición. Como cada posición tiene distintos índices, no se castigará si un jugador es comodín o si tiene que dejar atrás a su Draven destruye ligas para ir al carril superior como Riven.

Dominar una posición puede ayudar a obtener puntos para todas ellas. Después de cada partida, algunos PL se transfieren a otras posiciones para las que fuera completado el posicionamiento y reflejarán el desempeño del jugador en general. Las rachas de derrotas ocasionarán que se transfieran PL negativos, así que no importa si juegan en una posición que no sea su favorita, jugar a ganar es lo importante.

Después de la vista previa en la Parte 1, todas las regiones tendrán el mismo sistema de clasificatorias. Riot está activamente registrando los rangos de posición y los rangos individuales globales para hacer el cambio al inicio de la Parte 2.

Eliminación de Midseason

Finalmente, Riot se compromete a eliminar la disrupción de mitad de temporada. Ya no habrá Midseason, y se introducirán los cambios grandes en los parches normales y uno a la vez, no en un gran paquete. La organización de los cambios se introducirán directamente hacia runas, mapas y objetivos en pequeñas entregas en las versiones normales y donde es mucho más natural.

 

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